部内戦 エースバーン1on1 考察の記録

初めましての方は初めまして

久しぶりの方はお久しぶりです

Planeです

今回の記事は非ダイマ エースバーン1on1における考察になります

一応最後に部内戦での結果の方も記載してます

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エースバーンの種族値は80-116-75-65-75-119で

通常特性は猛火,隠れ特性リベロ(≒変幻自在)

主力となる物理技は火炎ボール,フレアドライブ,飛び膝蹴り,ダストシュート,思念の頭突き,アイアンヘッド

先制技は不意打ちとフェイントがある

耐久無振りのエースバーンに対して

火力強化アイテムを持たせれば攻撃無補正ブッパで飛び膝蹴りが確定1発になるので

流石にそれを使われても勝てる型を用いるのは必須と考えた

これに対する回答は襷カウンターで行われることも十分考えられる

その為,襷カウンター型を用いた場合の問題点として,

最終的にはどちらかが攻撃した際にカウンター決まり,お互いが先制技で縛られることになり,結果として素早さが速い方の勝ちとなるので,襷カウンター型であれば最速個体の使用は前提となる

しかしそこまでしても最終的には同速勝ちでの50%でしか勝てないので十分とは言い難い

そこで考えたのが相手の素早さを下げたり,こちらの素早さを上げる技の採用である

そういった技でエースバーンが覚えるのは

物理技のローキック,ニトロチャージ,特殊技のマッドショットの3つである

高速移動も覚えるが相手の襷を削ることが出来ないため見送ることにする

カウンターを警戒する必要は十分あり,こちらの襷は残っているに越したことはないため

命中率が95%と多少は心配ではあるがマッドショットを採用することにした

そのため,(使用するエースバーンの素早さ)>(1段階下がった最速エースバーンの素早さ)となれば良い

最速エースバーンの素早さ実数値は188であるから,使用するエースバーンの素早さは188*2/3<126より最低でも126あれば良い

また素早さに振ることをやめたおかげで,耐久に努力値を回せるのと,

特殊技を採用するという観点から,性格による下降補正をかける部分を考えなければならない

そこで削れる素早さに下降補正をかけてみると,無振りで実数値が125となりたった4の努力値を振るだけで耐久を削ることなく理想の素早さラインも達成出来た

種族値的にも特攻は低い上に,使用する技がマッドショットということで

特攻に努力値を振った場合の恩恵は期待出来ない

その為,攻撃に振って余った努力値は一応物理,特殊の両方に対応できるようにHPに振り切った

あとは技構成であるが、使用できる技のうち炎タイプに有効で,かつ炎タイプの技を半減以下にできる技はない

その為,素早さにほとんど振っていないこちらのエースバーンが先制する場合はカウンターを選択されている場合以外には考える必要はなく,メイン技をフレアドライブにしない理由がない

というのも,威力が100を超える技のうち命中率が100%である技はフレアドライブのみであり,反動のことを考慮しても火炎ボールとの2択である

ここで,メイン技が炎タイプの技である以上,特性をリベロにする必要があるのかという疑問が生じる

耐久無振りのエースバーンに対するダメージ量を考える必要がある

*()内は相手が炎タイプの時におけるダメージ量とする

まず,フレアドライブのダメージ量は85.1~100.6%(42.5~50.3%)

マッドショットのダメージは12.2~14.8%(24.5~29.6%)

よってフレアドライブを炎タイプでないエースバーンに当てれば

89.8%(26/16^2)で倒すことが可能である

この10.2%と,猛火の利点を比べる必要がある

猛火の場合の利点は,初手の行動として守るを選択した際,ノーマルタイプに変化しない為

次のターン,相手側に炎技以外の技を選択させることを強いることができ,技外しの可能性も得られる

この利点はそこそこ大きいと感じたので猛火での採用にしました

先制技に関して,こちらが素早さで勝てない場合でも,不意打ちよりも優先度の高いフェイントを採用していれば,相手もフェイントを採用していない場合,不意打ちを透かしながらフェイントを当てることができる為,不意打ちではなくフェイントを採用

 

最終的に特性は猛火,性格は勇敢,努力値はHAブッパの余りs

技構成は守る,フレアドライブ,フェイント,マッドショットとなりました

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一応想像される型のエースバーンとして(部内戦前に記載)

①襷カウンターエースバーン

②火力アップ飛び膝蹴りエースバーン

③スカーフシャドボ型(飛び膝蹴りを絶対透かす)

 ↑鉢巻でない限り不意打ちで縛られるので微妙

 

対戦における立ち回り

初手は様子見のために守るを必ず選択

(これは身代わりに対して非常に弱い一手であるが最速エースバーン同士の対面の場合、同速対決に勝てなければ,負け確となるためおそらくないと思われる)

以降相手の行動により変化

⑴守るが選択されていた場合

 おそらく相手の守るが決まり,こちらの守るは決まっていないため,次も守るで様子見

⑵飛び膝蹴りが飛んできた場合

 相手視点,次に飛び膝蹴りを当てないと勝てないため,飛び膝蹴りが飛んでくると

 予想されるのでフレアドライブで勝ち

⑶フェイントが飛んできた場合

 こちらの襷は削れてしまっており勝ち目は薄い,しかし相手視点

 飛び膝蹴り安定となるので,こちらは2連守るが成功することを祈って守るを

 選択するしかない

 →守るが決まって膝を割る

 →飛び膝蹴りを耐えて(A特化でなければ96.1%で耐える)

  返しのフレアドライブで勝ち

⑷ダストシュートが飛んできた場合

 マッドショットを選択して優先度が同じ技であれば先制できる状態を用意する

 →不意打ちは耐えられないので守るを選択し,不意打ちを確認する

 →不意打ちであればフェイントで少し削る,不意打ちが外れる

 ここからは心理戦なので諸説

 こちら視点,不意打ちならフェイントか守る,優先度0の技ならフレアドライブ

 相手視点,フェイントのタイミングで優先度0の技を通すか,フレアドライブに対して

 不意打ちを合わせれば勝ち

⑸カウンターが飛んできた場合

 おそらく次もカウンターを選択されるので,マッドショットを選択することで

 襷を残して,次のフレアドライブで勝ち

⑹上記以外の攻撃技が飛んできた場合

 飛び跳ねる以外ならマッドショット+フレアドライブで勝ち

 飛び跳ねるならフレアドライブ+フェイントでおそらく勝ち

 ⑺変化技だった場合

 まぁ負け

 

こういう感じで対策を講じました

 

 

以下は,部内戦の結果です

5勝3敗の3位でした😭

 

負けた試合を1つずつ振り返ると

1つ目は守るのターンにビルドアップを積まれてこちらの攻撃が全然入らなくなってしまった為負け

2つ目はギガインパクトを襷で耐えて,マッドショットも入れたので,猛火圏内だし

流石にフレアドライブで倒せるやろと思ったら,ガッツリ耐久に振られていたので

耐えられて,反動で負け

これに関してですが,こちらのエースバーンはA特化のギガインパクトであればタスキまで削られる可能性があるにはあるので,マッドショットをもう一度打って,フレアドライブを打とうとしても先制技持ちであれば勝てないので諸説だったのかなって感じです

まぁ火炎ボールであれば反動で死ぬことはなかったのでアレですけど

ただフレアドライブで猛火圏内に能動的に入れれたおかげで勝てた試合もあるので

こればかりはどっちを落としたかだけの問題ですね

3つ目はアクロバットと守るを搭載している型だったので

守るでマッドショットを確認されてしまい,アクロバットで透かされるのが怖くて

守るされること期待でフェイントを打ったらアッキの実が発動した上に,普通にローキックを打たれて,次のターンアクロバットを打たれて負けてしまいました

強気にマッドショットを押していれば,アッキの実が発動せず,アクロバットも耐えられていたので勝てた試合だったのかなって思いますね

 

蓋を開けてみれば,HB特化で使っているのが3人,アッキの実を持たせているのも3人と

物理対策を入念に行っている人がいて,考察不足を痛感させられました

あと,シンプルに襷カウンターの対策を切っている人もいて,なかなか攻めてる人もいるなと思いました

 

結果自体も微妙だった上に,考察もガバガバだったので若干お蔵入りにしたい気もしなくはないですが,一応記録という事で公開しておきます

 

部内戦で1位を取った型に関してはサークルの方の記事に書いてるので

そちらで見てください

https://nmupokemoncircle.hatenablog.com/entry/2020/06/15/212221

 

最後まで読んでいただきありがとうございました

また何かしらの記事でお会いしましょう

ばーい✋