竜王戦 考察の記録

どうもお久しぶりです。Planeです。

今回は1ヶ月での更新になりますねw

 

今回は竜王戦の考察をしていきたいと思います。

 

【構築経緯】

今回は竜王戦ルールということで、普段のランクマッチでは使用不可能な禁止伝説を

1体のみパーティーに入れることが可能なので

まずはどの伝説ポケモンを使うかというところから考え始めました。

相手のダイマックスポケモンに対して強いザシアン、

自身がダイジェットをしつつ、高火力のダイアークを押し付けていくイベルタル

 トリックルームや竜の舞で素早さ関係を操作しながら、

自身の特性によってダメージを抑え、弱点保険を発動させて一気に攻める黄昏ネクロズマ

高い耐久だけでなく高い素早さも持ち、上からコスモパワーを積んで要塞化のできるムゲンダイナ

といったところが前評判的に強そうに感じました。

この中から選ぶのを前提とすると、

ザシアンに関しては、メタモンへの回答が必須であったり、自慢の対策で破壊されうるといった点で自分で握るには扱いづらいのかなと感じたので却下。

イベルタルに関しては、ザシアンに対してそれほど有利ではなく、入れたい技も多く対戦中に後悔したくない思ったので却下。

ネクロズマはシンプルに用意するのが面倒だったので却下w。

ムゲンダイナはストーリーで入手済みで、普段から耐久ポケモンを使用しており、

ある程度は使い慣れているので使用することにしました。

取り巻きに関しては、ムゲンダイナでは対抗できない鋼タイプに役割を持て、

ムゲンダイナ以外の詰め筋を産み出せるナットレイ

巨大旋律によるオーロラベールの展開で

無理矢理ムゲンダイナの積みの起点を作れるラプラス

相手の積みエースをコピーして切り返すことのできるメタモン

相手のエスパータイプ全般に強く、襷カウンターで仕事のできる悪ウーラオス

ラプラスの通せなさそうな時にダイジェットをしながら一気に抜いていけるランドロス

といった感じで決めました。

(レンタルコードは無効になっています)

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【単体紹介】

ラプラス

性格:穏やか
特性:シェルアーマー
技:ハイドロポンプ/吹雪/守る/滅びの歌
持ち物:光の粘土
努力値:H 252,B 122,C 68,D 68

初手から出して巨大旋律を打っていき、裏に繋ぐ役目を担っています。

Cは無振りサンダーを巨大旋律で確定2発

Dはぶっぱ珠サンダーの140ダイサンダーを旋律込みで最高乱数を切って2耐え

  ぶっぱゼルネアスのC2↑ムーンフォース確定耐え

残りはBに振りました

イベルタルを意識してもう少し調整を考えてもよかったかもしれません

 

ムゲンダイナ

性格:臆病
特性:プレッシャー
技:火炎放射/毒々/コスモパワー/自己再生
持ち物:黒いヘドロ
努力値:H 244,B 156,C 12,D 76,S 20

 

shigumaaa.hatenablog.com

調整はこちらの記事通りです

ルール自体は違いますが、コンセプトや使い方には違いはないので

丸パクリで問題は感じませんでした。

技に関して、ダイマックス砲よりも毒々の方が耐久型としては強く、

また唯一の攻撃技ですが、火炎放射かマジカルフレイムからどちらかを選ぶ際に

追加効果で火傷を引くことができ、ムゲンダイナ同士の打ち合いでも不利にはならず

PP数的にも火炎放射の方が良さげだったのでそちらを採用しました。

 

メタモン

性格:生意気
特性:変わり者
技:変身
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:H 252,B 252,D 6

メタモン同士の偶発的対面が発生した時に相手に変身を先にさせて

こちらの変身のPPを有利にするためにSの個体値を0のメタモンを使用しました。

また悪あがきの撃ち合いを有利に進めるためにBに特化しましたが、

ガラルマタドガスの化学変化ガスを考慮してDに特化させている人が多かったみたいで

考察の甘さを痛感しましたw

 

ランドロス

性格:陽気
特性:威嚇
技:剣の舞/地震/空を飛ぶ/馬鹿力
持ち物:命の珠
努力値:H 6,A 252,S 252

ラプラスやムゲンダイナがあまり通らないパーティーに対して投げる枠として採用しましたが

威嚇を多用して裏の積みの起点にするために耐久に振って蜻蛉返りを採用した方が選出しやすかったように感じました。

 

ウーラオス(一撃の型)

性格:陽気
特性:不可視の拳
技:不意打ち/カウンター/暗黒強打/インファイト
持ち物:気合の襷
努力値:H 6,A 252,S 252

ムゲンダイナへのエスパー技を受けに出したり、バドレックス(黒馬上の姿)や

 黄昏ネクロズマに対して仕事をするために採用しました。

カウンターと壁構築のシナジーが悪すぎて悲しみを背負いました。

 

ナットレイ

性格:慎重
特性:鉄の棘
技:守る/宿木の種/鉄壁/ボディプレス
持ち物:食べ残し
努力値:H 252,B 6,D 252

カイオーガやゼルネアスといった特殊アタッカーのダイマックスターンを枯らしたり

物理アタッカーより前に積んでいき詰ませる枠。

ジャイロボールを採用していないためSを落とす理由はありませんでしたが、

個体の流用をしたためS個体値が0のものを使用しました。

 

【公式インターネット大会を終えて】

今回、大会最終日に大学のテストがあったためそれほど時間をかけることができず

あまり潜れなかったので1600近辺をぶらぶらして終えました。

最終日には耐久型ムゲンダイナを一切対策していないパーティーとガッツリ対策しているパーティーに二分されていたのでムゲンダイナが勝因になったり敗因になったりして、

勝ち切ることはできませんでした。

また、相手の弱点保険を不覚にも踏んでしまったり、相手にさまざまな追加効果を引かれて

負けとなる試合も多く、もう少し慎重に立ち回りをする必要があったと思われます。

ウーラオスランドロスをあまり選出できなかったので、もう少し汎用性のあるポケモンをパーティーに入れる必要を感じました。

テストと大会が被ってしまったため、考察にあまり時間をかけることができなくて、

満足のいく結果を得られず、悔しかったです。

 

【最後に】

最近の公式大会では満足のいく結果が出せていないので、もっとランクバトルに潜って

対戦慣れをしていく必要があるとひしひしと感じました。

 

長々と拙い文章を読んでいただきありがとうございました。

 

次回は新年会で行う部内戦の結果報告記事になると思うのでよければ読んでください。

 

では、ばーい✋

カンムリビギニング 考察の記録

どうもお久しぶりです。Planeです。

公式インターネット大会や部内戦で変わったルールをやったときにしか更新しないので

お久しぶりという言葉での入りがほとんどですねw

 

それは置いておいて、今回は竜王戦予選に当たるカンムリビギニングへの考察をしていきたいと思います。

 

今回は今まで以上に長いので、目次をつくりました

気になったところだけでも見ていってください

【構築経緯】

今回はカンムリ図鑑に載っている210種類のポケモンのみ使用可能(フォルム違い有り、バドレックスのみ不可)ということで使用可能ポケモンに目を通してみると強そうなポケモンは基本物理に偏っている上にボーマンダガブリアスといった氷技を4倍弱点に持つものも少なくなく、更に特殊の炎技を飛ばしてくるのはサンダーぐらいだと感じたので

1度目の攻撃を特性で受けられ、それのおかげで素早さも一気に上がるコオリッポを軸にすることに決めました。

 

コオリッポを軸にする上で問題になるのがAの低さです。

Aの種族値が80しかないため弱点を突くことができなかったり、ダイマクスされてしまうと倒し切れない問題が多発することが発覚したのでステルスロックでダメージを稼ぐ必要があるので

ステロ要員の採用を考えました。

以前のヨロイビギニングではステロ要員としてコータスを採用しましたが、上からの挑発に屈してしまったため今回はステロを撒ける環境最速のポケモンであるプテラを採用することにしました。

これにより相手には挑発でステロを撒かせず、こちらだけが撒ける状況を生み出すことができるようになりました✌️

プテラより速いポケモン(ドラパルトとスカーフ持ちを除く)に関してはタスキで無理やり耐えつつ岩石封じでs関係を逆転させ、上から2度目の岩石封じで処理したり、ステロを撒いて退場するといったことができます

 

残りの枠には型破りが存在しない環境で意気揚々としているであろうミミッキュを採用。

身代わりを採用することで相手のダイマックスターンを枯らし切れるので強いことは自明で、

さらに呪いを入れることでダイマックス終了後に倒しに行けるようにもなります。

呪いと身代わりの採用を考えればチイラかカムラが候補に上がりますが、ダイジェットをされてしまうと抜けなくなるのでチイラを採用。

 

ミミッキュで削り切ったり、コオリッポで仕留め切れなかったときに後から繰り出して先制技で処理し切ったり、耐久もありそこそこやれそうなメタグロスを採用。

弱点保険を持たせることで上からの攻撃を耐えることさえできれば反撃で処理してくれることを期待しました。

 

このままではサンダーやレジエレキといった特殊に弱くなってしまったので特殊耐久に定評のあるカビゴンにチョッキを持たせて数値で受け切ってくれることを期待して採用。

 

ラスト1枠ですがこのままでは物理アタッカーが5体という悲報な状況に陥ってしまっているので特殊アタッカーでダイジェットに対して耐性のあるサンダーを採用しました。

 

ということで以下のパーティーを部内戦で用いることにしました。

(レンタルコードは無効になっています)

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【単体紹介】

コオリッポ

性格:意地っ張り
特性:アイスフェイス
技:腹太鼓/氷柱落とし/諸刃の頭突き/アクアブレイク
持ち物:オボンのみ
努力値:A 252,D 6,S 252

火力があまりにも乏しいので腹太鼓は前提で

ウエポンは天候があられになった時にのみアイスフェイスが復活するので、ダイマックス時に天候を変えられるタイプの技で強そうなものを採用。

太鼓後にオボンを食べるためにHP偶数調整、アイスフェイス状態でも特殊技は受けるので余りはd振り

 

プテラ

性格:陽気
特性:緊張感
技:挑発/ステルスロック/岩石封じ/こらえる
持ち物:気合いの襷
努力値:H 252,D 6,S 252

上から挑発撃たれたくないので最速での採用

襷持ちであることを考えるとASブッパでもいい気はする…

 

ミミッキュ

性格:陽気
特性:化けの皮
技:身代わり/呪い/影打ち/じゃれつく
持ち物:チイラのみ
努力値:H 6,A 252,S 252

HPを4nにすれば3回目の身代わりでチイラが発動するが、4回身代わりを貼れる方が強いかもしれないので諸説、化けの皮のダメージまで考えればもっとわからないので変更の余地は十分ありそう

壁ターン枯らしたり出来そうなので好印象

 

メタグロス

性格:意地っ張り
特性:クリアボディ
技:バレットパンチ/アイアンヘッド/地震/アームハンマー
持ち物:弱点保険
努力値:H 228,A 252,S 30

見た目もカッコいいしダイマでの耐久上昇により低速アタッカーとしての安心感絶大

ダイスチル、ダイアースでの要塞化も強そうだし、ダイナックルでAを上げてからバレットパンチで縛りに行く動きも強いと感じた。

 

カビゴン

性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
技:ギガインパクト/空元気/地震/冷凍パンチ
持ち物:突撃チョッキ
努力値:A 252,B 252,D 6

特殊ポケモンが相手にいればとりあえず投げる枠

静電気サンダー意識の空元気

 

サンダー

性格:臆病
特性:静電気
技:羽休め/ライジングボルト/熱風/暴風
持ち物:命の珠
努力値:H 6,C 252,S 252

静電気でワンチャン掴めるように羽休めを採用

唯一の特殊アタッカーとして珠を持たせることで物理耐久の高いポケモンに対して明確に役割を持てるようにした。

 

【対戦レポート(部内戦)】

vs ごらり

勝ち (選出:プテラ,コオリッポ,メタグロス

 

初手はプテラvsドラパでどうせクリアボディだろうと思ったのとプテラの役目を果たすためにステロ、相手はとんぼ返りでアーマーガアに下げてきたので無事にステロを撒くことに成功し、

アーマーガア に挑発を入れるとトンボ返りでまたドラパが出てきてといった感じでこちらにはトンボのダメージがチクチクと入っていたが相手にモステロのダメージがジワジワ入っていったのでプテラの仕事量としては満足いくほどであった。

プテラがトンボで死にアーマーガアが出されたのでコオリッポを出し腹太鼓をすると相手はトンボでドラパに繋ぎ、こちらがダイマすると相手は放射で切ってきた。

裏から出てきたアーマーガアが初手ダイウォールしてきたのでこちらの天候を変えるためのダイストリームが守られてしまい、天候を変えれなかったので、次のターンもダイストリームを選択したが耐えられてしまった。ダイアイスを選択していれば落とせていたのでもったいなかった。こちらのラストはメタグロスで相手のラストはブリザポスであった。

ステロ込みでもおそらくアイアンヘッドでは倒せないので弱点保険警戒で地震から入り、

返しの十万馬力を耐えて、弱点保険も発動したのでアイアンヘッドを選択すると、

相手は堪えるを選択していたのでおそらくイバンであろうと判断

きちんとバレットパンチで仕留めて勝利。

 

vs ひかり

負け (選出:プテラ,コオリッポ,カビゴン

初手はプテラvsブリムオンでトリルは読めるが挑発は打てないので

ステロを選択????

無事マジックミラーでステロを跳ね返された上にトリルまで展開させてしまいました😭

タスキだと困るので 岩石封じを選択。相手はミストバーストで退場を選択していたので

結局何もせずトリルエースとプテラが対峙することになってしまいました。

このターンですがステロを跳ね返されてしまっていたので跳ね返される覚悟でステロを撒く選択もあったのかもしれないです。まぁブリムオンがそのまま暴れてくる可能性もなくはない状況ではあったので相手のプレイング次第ということにはなりましたが......

裏から出てきたブリザポスに対し普通に突破されてしまうと特性により攻撃を1段階上げられてしまうのでそれを避けるためとトリルターンを枯らすために堪えるを選ぶと

相手はダイマせず氷柱針を選択していたので体力1にもかかわらず何度もプテラが堪えてくれていた。

特に次のターンもすることはなかったので堪えるを押すと再び成功し、また氷柱針を何度も耐えてくれました😂

結局プテラが死ぬと同時にトリルが切れ圧倒的に有利だったにもかかわらず

なぜか特に有効打があるわけでもないカビゴンを出し、ダイマの打ち合いになったが

ダイナックル連打になす術なく殺され、コオリッポでなんとかブリザポスを倒したものの

裏からレジエレキが出てきて負けてしまいました。

ブリザポスに対してコオリッポを出し、アイスフェイスを無視して貫通させるために氷柱針を押されない限りは優勢に試合を運べた可能性があるので非常にもったいないことをしてしまいました。なぜ特殊受けとして選出したポケモンをブリザポスの前に投げるという非常に信じがたい行為をしたのか理解できません。

 

vs とうじん

負け (選出:プテラ,サンダー,メタグロス

初手はプテラvsサンダーでこちら視点は岩石封じ安定なので、岩石封じを選択

ナットレイに下げてきたので挑発を入れるとジャイロボールが飛んできたのでステロを優先し退場、裏からサンダーを投げて熱風、サンダーが受け出されましたがステロのおかげもあり十分削れたので、ライジングボルトを選択しましたが同速負けを喫し、かなり削られ、返しの攻撃で倒せたものの裏からミミッキュが投げられ、影打ちで死亡、くしくも静電気は発動せず......

ラス1のメタグロスvsミミッキュナットレイを余儀なくされ、

ミミッキュを下げてダイスチルをナットレイで受けて、ダイナックルをミミッキュで透かされるとキツいなと思いましたが、ミミッキュが即刻ダイマックスしてきたのでその心配は杞憂に終わりました。

ダイホロウで半分強削られましたが、ダイスチルのb↑で耐えられると思いましたが2発目のホロウを急所に受けてしまい敗北😭

プレイングとして甘かったと思う部分はプテラvsナットレイの対面で1ターン目にステロ、2ターン目にサンダーバックをすることぐらいだったし

サンダーの同速勝ち、影打ちでの麻痺、急所を引かないのどれか一つでもあれば十分勝てたと思うのでかなり悔しい負けであった。

 

vs イツキ

勝ち (選出:プテラ,コオリッポ,メタグロス

初手はプテラvsユレイドルで挑発から入るとヤドリギから入ってきていたので刺さったようでした。ステロを撒いたらギガドレインが飛んできたのでメタグロスに下げると相手はボスゴドラに下げてきたので地震を選択するとそのまま倒せました。プテラを投げられましたが、ダイマックスアタッカーとは思えずバレットパンチを選択したのですが、ダイマックスされ耐えられましたがこちらもダイバーンを耐えられたので次のバレットパンチで倒し、降参をもらいました。

 

vs BF

勝ち (選出:プテラ,コオリッポ,メタグロス

初手はプテラvsカビゴンとなったので挑発を入れるのは確定していたので

挑発を飛ばすと雷パンチが飛んできたのでステロを撒いて退場。

メタグロスのダイナックルの起点にするかコオリッポの腹太鼓の起点にするか悩みましたが

腹太鼓の起点にし、ダイアイスでアイスフェイスも復活させ、

次のポケモンを受ける体勢を整えたつもりだったが、裏からシャンデラが投げられましたが

大文字を躱したおかげで倒せ、裏のマニューラもアイスフェイスで耐えて返しのダイロックで勝利しました。

シャンデラダイマックスを切られていれば裏のメタグロス共々焼き払われて、確実に負けていましたし、

特殊アタッカーがいたにもかかわらずカビゴンを選出しなかったことはただの舐めプでしかありませんでした。

そもそも構築上炎の通りが良いのでシャンデラを見ればカビゴンは必ず選出する意識を持つ必要があることを思い知らされました。

 

 

部内戦の結果は3勝2敗の2位でした。

 

【構築改善】

この部内戦で感じたのは、特殊を受けるポケモンカビゴンに一任している以上、

Bに努力値を割いても生きる場面が少ないということだったのでhAdに振ることにした。

またコオリッポの氷技に関してであるが、ミミッキュと対峙した場合に、氷柱落としにしている場合は腹太鼓を積まずにダイマックスをして、皮を破るためにダイアイスを打ち、アイスフェイスを回復して、2ターン目に突破するというルートで考えていたが、相手にダイマックスを切られたり、身代わりや剣の舞をされた場合はナイスフェイスになっていないためこちら視点では、安定行動ではあるが、アドを稼ぎづらいという欠点があった。

しかし以下の記事を読んだり、部内戦で当たったブリザポスの氷技が氷柱針であったことから、氷技を氷柱針に変えてみた場合、ミミッキュ対面で初手腹太鼓が安定になり、

2ターン目に氷柱針を選択することでミミッキュダイマックスしてきたとしても

ワンパンすることができるようになりました。

gamewith.jp

また、プテラ努力値振りに関してですが、上から挑発を打ちたい関係上最速にすることは確定でしたが、部内戦でクリアボディドラパルトやブリムオンと対峙した際にAに努力値を振っていなかったため、あまり圧力をかけることができませんでした。

また、襷で1回は攻撃を耐える以上Hに振るメリットがそれほど感じられなかったので、

Aに振り切ることにしました。

また、Aに降ることになった関係上、ダメージも与えつつ、相手のダイマックスターンを稼げる空を飛ぶを採用することにしました。

 

またミミッキュに関しても、呪いと身代わりを両採用しているにもかかわらず、

ダイマックスを枯らす場合は呪いが使えず、呪いを打つ場合は身代わりが最大でも2回しか打てず、あまり機能しづらいと考えたので、じゃれつく→痛み分けにすることにしました。

これにより、ダイマックスを枯らしてから痛み分けをすることで相手のHPを削り、さらに影打ちで痛手を与えることができたり、遅いポケモンにはそこから呪いを入れることができるようになりました。

メタグロス同族意識でsを30振っていたのも、20で十分な気がしたので、その分hに回すことにしました。

 以下のパーティーが完成したものになります。

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【単体紹介 改】

コオリッポ

性格:意地っ張り
特性:アイスフェイス
技:腹太鼓/氷柱針/諸刃の頭突き/アクアブレイク
持ち物:オボンのみ
努力値:A 252,D 6,S 252

 

プテラ

性格:陽気
特性:緊張感
技:挑発/ステルスロック/岩石封じ/空を飛ぶ
持ち物:気合いの襷
努力値:H 252,D 6,S 252

 

ミミッキュ

性格:陽気
特性:化けの皮
技:身代わり/呪い/影打ち/痛み分け
持ち物:チイラのみ
努力値:H 12,A 244,S 252

 

メタグロス

性格:意地っ張り
特性:クリアボディ
技:バレットパンチ/アイアンヘッド/地震/アームハンマー
持ち物:弱点保険
努力値:H 238,A 252,S 20

  

カビゴン

性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
技:ギガインパクト/空元気/地震/冷凍パンチ
持ち物:突撃チョッキ
努力値:H 20,A 252,D 236

 

サンダー

性格:臆病
特性:静電気
技:羽休め/ライジングボルト/熱風/暴風
持ち物:命の珠
努力値:H 6,C 252,S 252

 

【公式インターネット大会を終えて】

結果から先に書いておきますとメインロムで10勝2敗で1623を達成してから負けが込むようになりレートを溶かして終えてしまいました......

サブロムの方も当然負けまくりましたが、その負けからレジエレキが初手に投げられやすく、

ボルトチェンジで逃げられることが多く、初手プテラの岩石封じが一切刺さらずに困っていましたが、初手にカビゴンを合わせて、裏にも通る冷凍パンチを打って相手の動向を見るという動きにより多少は安定しました。

その後は、レジエレキのためにカビゴンを裏に残しつつ他の2体を倒すといった立ち回りをすることが多かったです。

大会前の予定通り、ステルスロックから裏のポケモンで全抜きという形を取れなかった試合が多く、また普段から好んで使っている対面構築であったり、ある程度受け流しながらエースを通すといったような構築でなかったため、どうしてもパーティーの運用でボロを出してしまったり、選出が安定しないということが起きてしまったので、普段から色んなパーティーに触るか、手に馴染みのあるパーティーを使用する必要があると感じました。

 

【各ポケモンに関するコメント】

プテラ

岩石封じと岩タイプによるダイジェットの耐性により相手にダイジェットを渋らせ、

空を飛ぶによってSを上げさせずにダイマックスターンを枯らせる点では強かったが、

氷柱針やロックブラストが効果抜群のせいで、ミミッキュ意識のそれらの攻撃で十分仕事を果たせずに死んでいくことが多かった。

 

コオリッポ

物理アタッカーの前で攻撃を無償で受けつつ、腹太鼓で相手を薙ぎ払う姿は圧巻であった。

またダイマックスのないブリザポスに対しても、腹太鼓なしのダイマックスでなんとか倒し切った姿は涙なしには語れないが、基本的に火力が乏しく剣舞ミミッキュほどのストッパーとしての安心感は微塵も感じられなかった。

また、氷柱針も基本的に2回か3回しかヒットさせてくれなかったので、命中不安ではあるが氷柱落としで怯ませる方が強かった時も多々ありそう......

 

ミミッキュ

ラプラスを、身代わり→呪い→痛み分け→影打ちといった動きで処理できたり、安定した強さの片鱗は見ることはできたが、あまり使い方がわからなかったので、選出を渋ってしまうことが多かった。

 

メタグロス

Sに20振ったことにより、対戦した全てのメタグロスに対して先手を取ることができ、

上からダイスチルを打って相手のダイアースの被ダメを抑えたり、相手もダイスチル連打してくるように見えれば、ダイナックルを打っていくことでダイマックス終了後に地震で倒せたりと、十分すぎる活躍を果たしてくれた。

 全ての技がバンギラスの弱点を突いてしまうため、ダイマ弱保バンギにはビクビクしていたが

当たらなかったので結果オーライといったところであった。

 

サンダー

サンダー同士のダイマックスの撃ち合いでは相手より多くダイジェットを撃つことで確実に先制で羽休めができたり、珠のおかげでダイマックス後の撃ち合いでほとんど勝てた。

基本的にサンダーに対してダイジェットを打ってくる相手は少なかったので、ダイマックス前提でSを削ってその分を耐久に回しても良かったのかなと感じた。

特性に関しては、「静電気の麻痺を引け!!」って思う機会と「羽でPP枯らしてぇ......」って思う機会がほぼ同じくらいあったので、どっちの特性も強そうに感じた。

ラストがサンダーvsレジアイスとなった時に相手が冷凍ビームのPPを甘えていることを期待して羽休め連打していたら、相手の冷凍ビームはこちらの勝ちたいという熱意で燃えているサンダーを凍らせることができないうちに(表現キモすぎ)、相手がこちらの意図を察し、気合玉を打ってきてくれて、なんとかレジアイスを倒すことができた試合もあったので、

細い勝ち筋を追い続けることの大切さを学ぶことができた。

 

カビゴン

パーティー唯一の特殊受けということで、ひたすら特殊アタッカーのクッションと化していた。火炎玉ミロカロスの熱湯で火傷になりながら空元気で、ひたすら裏のサンダーのダイジェット圏内にミロカロスを押し込んだり、かなりの役目を果たしてくれた。

回復が欲しい場面も多々あったが、求めていた仕事は十分こなしてくれたので満足です

 

【最後に】

部内戦ではもう少しで優勝というところまで勝てたにもかかわらず、大会で結果を残せなかったことは、自分の集中力の持続時間の短さであったり、緊張に弱い部分が出てしまったことが大きいように思います。次回の竜王戦ルールではもう少し戦えるようにポケモン対戦に慣れたりするところから始めるべきだと感じました 。

 

長々と拙い文章だったとは思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

部内戦の方の記事も上げたのでよければ見に行ってみてください。

nmupokemoncircle.hatenablog.com

部内戦 輝石なし進化前シングル

どうもお久しぶりです。Planeです。

 

今回は進化前シングルということで

ライバロリさんのリトルバスターズシリーズで採用されているポケモン

順当に強いとみんなが予想し、使ってくると考えたのである程度それらのポケモンをメタりつつ強そうな()パーティを組むことにしました。

 

【考察】

まず対策すべきポケモンに挙げられるのは特性の張り切りによって高火力を押し付けてくる

ワシボンダルマッカの2匹と特性リベロによって全ての技をタイプ一致で打てるラビフットです。

これら3匹には岩タイプが一貫しており、当然ステロでのダメージもかなり大きい。

そこでこれら3匹と対峙したとしても、ある程度の役割を持て、

対峙しなければステロを撒ける起点作り要員の採用を考えました。

この起点作りのポケモンワシボンダルマッカのタイプ一致技を耐えるために

少なくともノーマル、飛行、氷の技を半減で受けられる必要があり、

馬鹿力やインファイトも覚えるので格闘に対しても弱点であってはならない。

この条件から導き出されたポケモンは鋼エスパータイプドーミラーです。

ドーミラーの特性で有用なのは浮遊と耐熱であるが、今回に関してはダルマッカが炎技を採用していることが容易に予想されるので耐熱を採用した。

技に関してですが、言うまでもなくステロは前提として、

ダイマックス技による追加効果を受けさせないための自主退場技であるてっていこうせん、

裏への素早さアシストとしてスピードスワップトリックルームを考えましたが、進化前の素早さラインがあまり固まっておらず、どちらか一方の採用できちんと役割を果たせるとは考えづらかったので両採用としました。

努力値振りに関してはAに補正をかけているワシボンのダイホロウ(元シャドークロー)を確定で耐える調整としました。(予定ではラビフットのダイアーク(元不意打ち)を最高乱数以外で耐える調整でしたが努力値振りの時に間違えました)

持ち物に関しては、最近の部内戦でことごとく挑発を撃たれ起点作りを回避されてしまうのでメンタルハーブ一択!

これにより1ターン目に素早さ操作技を撃つことでステロまできっちり仕事をすることが可能に‼︎

 ドーミラーでステロさえ撒ければ裏のエースを通すゲームになると思うのでパワーのあるポケモンを控えさせておきたい。

そこでパワーのあるポケモンとして思いついたダウンロードポリ2(c↑前提)、張り切りジヘッド、鉢巻き自爆ゴンベ、剣舞ニダンギルだったのでこれらを全採用。

残りの1体はサイクルも回せ、裏の回復も出来るバチンキーを採用することにしました。

出来上がったパーティーはこちらです。

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 【単体紹介】

ドーミラー

性格:ずぶとい
特性:耐熱
技:てっていこうせん/ステルスロック/トリックルーム/スピードスワップ 
持ち物:メンタルハーブ
努力値:H 252,B 220,D 36

(ラビフットのダイアークを最高乱数切りで耐える場合はH252,B228,D28)

 

2ターン動けそうな対面ではステルスロックを撒いて、トリックルーム等のS操作をして

てっていこうせんで退場

1ターンしか動けなさそうな場合はS操作をして、ステルスロックを撒くか、てっていこうせんで自主退場をするかといった風に立ち回りました。

基本的に対面しているポケモンが襷を持っていそうであればてっていこうせん

裏に襷を持っていそうなポケモンがいればステルスロックを選択するようにしていました。

 

ポリゴン2

性格:控えめ

特性:ダウンロード

技:破壊光線/シャドーボール/吹雪/雷

持ち物:シルクのスカーフ

努力値:H 4,C 252,S 252 

ゴーストタイプの環境トップのミミッキュがいない環境であり、

比較的ノーマル技の通りが良さそうな上に、ダウンロードでCさえあげればかなり強いと思ったので採用。

基本的には進化後のポリゴンzのような暴れ方を期待していました。

ダイホロウのb↓の恩恵は受けられないため、ダイアークが良かったですが

悪の波動を覚えないため渋々シャドーボールを採用しました。


ジヘッド

性格:意地っ張り

特性:張り切り

技:逆鱗/諸刃の頭突き/噛み砕く/馬鹿力

持ち物:命の珠

努力値:A 252,D 4,S 252

進化前というプールの中でフェアリータイプで強そうなポケモンはあまり見られない上に

張り切りという良特性を持っているため採用。

ダルマッカのSに上昇補正をかけられていれば抜かれてしまいますが、

ステロの入っていないラビフットに対してダイドラグーンを撃った際にAに補正をかけていないと37.5%で耐えられてしまうのでそちらを確定で落とせる方を優先し、Aに補正をかけることにしました。

 

バチンキー

性格:陽気

特性:グラスメイカ

技:守る/宿木の種/グラススライダー/蜻蛉返り

持ち物:食べ残し
努力値:H 252,A 4,S 252

ポリゴン2のダウンロードによるC↑を積極的に狙っていくために、

グラスフィールドでの回復もさせつつ、サイクルを回したいと思ったので採用。

単体としては宿木と守るを駆使しながら相手のHPを削りつつ、最後にグラスラで締めることを想定していた。

(火力に努力値を割いていないのとある程度のポケモンは抜けているので

 高火力技であるウッドハンマーを採用した方が良かった気がした)

ニダンギル

性格:勇敢

特性:ノーガード

技:剣の舞/影打ち/アイアンヘッド/インファイト

持ち物:弱点保険
努力値:H 252,A 252,D 4,※S個体値0

ドーミラートリックルームを貼った際のトリルエースとなるポケモンを探していた時に

トリックルームが切れた後も先制技である影打ちを使って処理していけることに魅力を感じたので採用。

対戦中に気づいた事だが、ゴーストタイプのおかげで襷カウンターで物理型を処理しようとするポケモンにめっぽう強かった(ニダンギル展開前に襷ケアでひたすらステロを撒いていた)

持ち物の弱点保険だがBの種族値が高く、環境も物理型が多いので剣舞をせずにダイマをした際でも火力を上げられるようにしたかったために採用しました。

 

ゴンベ

性格:勇敢

特性:厚い脂肪

技:自爆/馬鹿力/炎のパンチ/噛み付く

持ち物:こだわり鉢巻
努力値:A 252,B 252,D 4,※S個体値0

パーティー内で炎タイプに受け出せるポケモンジヘッドしかおらず、

追加効果で火傷を引かれたり、そもそもダイマを切るポケモンを少しでも削られたくなかったので炎タイプに受け出せ、そのポケモンを持っていって裏のポケモンを通せるようにしたかったので、鉢巻自爆型を採用しました。

 

【構築単位の話】

相手視点に立って見れば、

ジヘッド対策としてフェアリータイプを選出すると

鋼タイプのジヘッドに対してかなりキツい立ち回りを強いられたり、

ポリゴン2のノーマル技の一貫を切るためにゴーストタイプを選出すると

ジヘッドニダンギルが重くなる、といった風に安定した選出をしづらい構築が仕上がったのではないかと考えます。

ただドーミラーを確実に選出するということを前提に考えた時に

バチンキーを選出に絡めてしまうと選出されたポケモンのパワーに欠けてしまい、

どうしてもキツくなってしまったので、ポリゴン2のダウンロードが発動しなかった場合はゴンベでそのポケモンを倒して、裏のポケモンに対して再度ダウンロードガチャを引きにいくようにした方が良かったのではないかと感じました。

 

【各対戦の対戦レポート&後語り】

vs アキラ(予選) 勝ち (選出:ドーミラー,ジヘッド,@1)

 ステロを撒く気満々でドーミラーを初手に出したが、ヒノヤコマと対面し、

寝ぼけていたためスピードスワップをしたとしても、疾風の翼の効果で炎技を2回先制されてしまうと勘違いしたため、炎技を受けるためにジヘッドに下げたが、挑発が飛んできたため

急いで攻撃に転じようとダイマックスをしてダイロックを撃ったら、ヒノヤコマを抜いていたようで死んでいった。

裏から出てきたストライクもダイロックで破壊し、後続のゴチミルも破壊して3縦となった。

ヒノヤコマジヘッドを抜いていれば鬼火が飛んできた様だったが、相手の裏のポケモン的に結果は変わらなかったと思うが、選出が違えば危うかったと思われる。

 

vs ひかり(予選) 勝ち (選出:ドーミラー,ニダンギル,バチンキー)

 初手に例の如く、ドーミラーを出すとGダルマッカと対面したが、

ダイバーンは耐えるので、裏のニダンギルを通すためにトリックルームを選択。

ダイナックルが飛んできたことから

火力を上げて一気に裏も撃ち抜こうという意思を感じたのとダルマッカは命の珠持ちだったので、裏のタスキ持ちや頑丈をケアしてステロを選択し、ダイナックルで破壊された。

そこでニダンギルを出しましたが、ダイスチルを撃って、耐えられてA2↑のダイバーンを受けるわけにはいかないので、ダイウォールでダイマターンを枯らしてから、ダイナックルでダルマッカを破壊した。裏からリオルが出てきましたがダイスチルで破壊。

ソーナノが投げらましれたがダイマックスが切れたため、ゴースト技が影打ちしかなくAも1段階しか上がっていなかったので万が一耐えられて変な技が飛んできても困るので、剣の舞を選択。

アンコールが飛んできたとしてもアンコールが切れれば影打ちを先制で打てるので裏目はないと考えました。

何が飛んできたか見ていませんでしたが、アンコールではなかったので、影打ちで破壊して

ニダンギルの3縦劇場となりました。

 

vs どんどんき〜(予選) 勝ち (選出:ドーミラー,ニダンギル,@1)

あまり覚えていませんが、選出の段階で、相手のパーティーにベロバーがおり、壁展開を考えましたが、ギモーですらないことにさらに違和感を覚えたことだけ鮮明に覚えています。

試合自体はニダンギルが暴れて終わりました。

 

vs イツキ(予選) 負け (選出:ドーミラー,ポリゴン2,バチンキー)

きちんとステロを展開してドーミラーが退場し、

ポリゴン2(ダウンロードでA↑)でダイマをしてニャヒートを破壊、

裏から出てきた半分削れたストライクにダイマの選択肢を与えずに破壊し、

ラストに出てきたニダンギルに対しダイホロウを撃ちましたが、

耐えられてしまい弱点保険が発動し、そのまま負けになってしまいました。

自分は弱点保険を持たせているにもかかわらず、相手の弱点保険を考慮しない立ち回りは良くありませんでした。

A2↑でないダイスチルは耐えていたと思われるので、

ダイサンダー→バチンキーバックをしていればバチンキーが攻撃を耐えても耐えなくても

ダイマックスが切れていないニダンギルはダウンロードでCの上がったポリゴン2シャドーボールは耐えられないと思うので勝てた試合であったように思われます。

 

vs ごらり(フレ戦) 負け (選出:ドーミラー,ニダンギル,バチンキー)

序盤の動き等は忘れてしまったが相手が水タイプを選出していたため

ニダンギルダイマを切るのを避け珠サイドンの攻撃ぐらい耐えるだろうと思って

アイアンヘッドを選択すると十万馬力で破壊されてしまったので

HPが半分程度のドーミラーとHPが十分残ったバチンキーが残っており

 サイドンにバチンキーを出してグラスラで落ちると思ってダイマックスを渋ったら耐えられて

返しのダイバーンで死んで、ダイマしてもダイスチルしか打てず勝ち目がなかったので降参。

バチンキーをダイマさせていればおそらく倒せていそうな残りHPだったので

そのまま裏も破壊できていたと思われるので、甘えは禁物でした。

 

vs ユウマ(準決勝) 勝ち (選出:ドーミラー,ジヘッド,ニダンギル

レアコイルイシズマイといった頑丈持ちがいたのでステロを撒くためにドーミラー先発。

相手の先発はイシズマイでした。

一撃では落ちないのでステロから入ると、相手は殻を破るを選択していました。

相手のパーティーのSラインがわからなかったのと(知識不足)

(ドーミラーのS)*2<(ジヘッドのS)だったので

とりあえずスピードスワップを選択。

シザークロスが飛んできましたが余裕で耐え、スピードスワップによりS関係逆転。

上からてっていこうせんで頑丈まで削り、退場。

ジヘッドでダイナックルを切り、イシズマイを破壊。

裏からダウンロードポリ2が出て来たがきちんとダウンロード調整をしていたためA↑。

ダイアイスで大ダメージを受けるも耐えて、返しのダイナックルで破壊。

最後のレアコイルのラスターカノンによりジヘッドは倒されましたが、

ニダンギルが相手のラスターカノンを耐えて、インファイトで破壊して勝利。

試合後に相手のパーティーのSラインを調べるとほとんどがジヘッドより速かったので

トリックルームを選択していればもっと余裕を持って勝てたと思います。

また、ドーミラー地震が飛んでこなかったことから(浮遊ケアの可能性もありますが)

鋼タイプへの有効打がないと考えて、ニダンギルを出し、剣の舞を積んで抜いていくルートも良かったと考えられます。

 

vs とうじん(決勝) 負け (選出:ドーミラー,ニダンギル,ジヘッド

相手のパーティーニダンギルを除いてSラインが速かったのでトリルでいくことを決意。

こちらのニダンギルは最遅のため、相手のニダンギルにも強く、ダイマエースとして選出。

初手はレアコイルで十万が飛んできたがきちんとドーミラーが耐え、トリックルームを展開。

頑丈であろうレアコイルは対面におり、パーティー内にいたイワークは裏から出てくることはないと思い、てっていこうせんでレアコイルの頑丈を潰せばステロの必要はないと考え、てっていこうせんを打ちましたが裏のバチンキーに引かれ、レアコイルの頑丈が残ったまま、ニダンギルを展開させられ、バチンキーとレアコイルは持っていくことに成功しましたが、ダイマとトリルが切れてしまい、相手のエースであるラビフットに全てを破壊されました。

頑丈潰しのてっていこうせんでの退場を読まれていなければ勝てていたと思いますが、

流石にランクマシングルで最終2桁を何度も経験している相手に通用するはずもありませんでした😭

あそこでステロを撒けていればニダンギルダイマ状態でラビフットのダイバーンを受けて

返しの攻撃でラビフットを倒せていたと思うので、択に負けによる敗北でした。

 

【今月の部内戦を通して】

本部内戦で久々に決勝トーナメントまで進み準優勝できたのは

ビジュアル的にも好みであるドーミラーの起点作成能力の高さによるところが大きいです。

この様に進化前という環境ではあるが好みのポケモンを活躍させられたので、

環境次第では好きなポケモンを活躍させられるこのゲームは素晴らしいと再確認しました。

僕自身、ランクマのモチベは高くありませんが、少しずつ特殊ルールの部内戦などで経験を積んで、ランクマで好成績を残せればいいなと思っています。

 

【最後に】

拙い文章だったとは思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

各対戦相手のパーティーはサークルの記事の方にあるのでお手数をおかけしますが、

見に行ってもらえるとありがたいです。

t.co

部内戦 エースバーン1on1 考察の記録

初めましての方は初めまして

久しぶりの方はお久しぶりです

Planeです

今回の記事は非ダイマ エースバーン1on1における考察になります

一応最後に部内戦での結果の方も記載してます

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エースバーンの種族値は80-116-75-65-75-119で

通常特性は猛火,隠れ特性リベロ(≒変幻自在)

主力となる物理技は火炎ボール,フレアドライブ,飛び膝蹴り,ダストシュート,思念の頭突き,アイアンヘッド

先制技は不意打ちとフェイントがある

耐久無振りのエースバーンに対して

火力強化アイテムを持たせれば攻撃無補正ブッパで飛び膝蹴りが確定1発になるので

流石にそれを使われても勝てる型を用いるのは必須と考えた

これに対する回答は襷カウンターで行われることも十分考えられる

その為,襷カウンター型を用いた場合の問題点として,

最終的にはどちらかが攻撃した際にカウンター決まり,お互いが先制技で縛られることになり,結果として素早さが速い方の勝ちとなるので,襷カウンター型であれば最速個体の使用は前提となる

しかしそこまでしても最終的には同速勝ちでの50%でしか勝てないので十分とは言い難い

そこで考えたのが相手の素早さを下げたり,こちらの素早さを上げる技の採用である

そういった技でエースバーンが覚えるのは

物理技のローキック,ニトロチャージ,特殊技のマッドショットの3つである

高速移動も覚えるが相手の襷を削ることが出来ないため見送ることにする

カウンターを警戒する必要は十分あり,こちらの襷は残っているに越したことはないため

命中率が95%と多少は心配ではあるがマッドショットを採用することにした

そのため,(使用するエースバーンの素早さ)>(1段階下がった最速エースバーンの素早さ)となれば良い

最速エースバーンの素早さ実数値は188であるから,使用するエースバーンの素早さは188*2/3<126より最低でも126あれば良い

また素早さに振ることをやめたおかげで,耐久に努力値を回せるのと,

特殊技を採用するという観点から,性格による下降補正をかける部分を考えなければならない

そこで削れる素早さに下降補正をかけてみると,無振りで実数値が125となりたった4の努力値を振るだけで耐久を削ることなく理想の素早さラインも達成出来た

種族値的にも特攻は低い上に,使用する技がマッドショットということで

特攻に努力値を振った場合の恩恵は期待出来ない

その為,攻撃に振って余った努力値は一応物理,特殊の両方に対応できるようにHPに振り切った

あとは技構成であるが、使用できる技のうち炎タイプに有効で,かつ炎タイプの技を半減以下にできる技はない

その為,素早さにほとんど振っていないこちらのエースバーンが先制する場合はカウンターを選択されている場合以外には考える必要はなく,メイン技をフレアドライブにしない理由がない

というのも,威力が100を超える技のうち命中率が100%である技はフレアドライブのみであり,反動のことを考慮しても火炎ボールとの2択である

ここで,メイン技が炎タイプの技である以上,特性をリベロにする必要があるのかという疑問が生じる

耐久無振りのエースバーンに対するダメージ量を考える必要がある

*()内は相手が炎タイプの時におけるダメージ量とする

まず,フレアドライブのダメージ量は85.1~100.6%(42.5~50.3%)

マッドショットのダメージは12.2~14.8%(24.5~29.6%)

よってフレアドライブを炎タイプでないエースバーンに当てれば

89.8%(26/16^2)で倒すことが可能である

この10.2%と,猛火の利点を比べる必要がある

猛火の場合の利点は,初手の行動として守るを選択した際,ノーマルタイプに変化しない為

次のターン,相手側に炎技以外の技を選択させることを強いることができ,技外しの可能性も得られる

この利点はそこそこ大きいと感じたので猛火での採用にしました

先制技に関して,こちらが素早さで勝てない場合でも,不意打ちよりも優先度の高いフェイントを採用していれば,相手もフェイントを採用していない場合,不意打ちを透かしながらフェイントを当てることができる為,不意打ちではなくフェイントを採用

 

最終的に特性は猛火,性格は勇敢,努力値はHAブッパの余りs

技構成は守る,フレアドライブ,フェイント,マッドショットとなりました

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一応想像される型のエースバーンとして(部内戦前に記載)

①襷カウンターエースバーン

②火力アップ飛び膝蹴りエースバーン

③スカーフシャドボ型(飛び膝蹴りを絶対透かす)

 ↑鉢巻でない限り不意打ちで縛られるので微妙

 

対戦における立ち回り

初手は様子見のために守るを必ず選択

(これは身代わりに対して非常に弱い一手であるが最速エースバーン同士の対面の場合、同速対決に勝てなければ,負け確となるためおそらくないと思われる)

以降相手の行動により変化

⑴守るが選択されていた場合

 おそらく相手の守るが決まり,こちらの守るは決まっていないため,次も守るで様子見

⑵飛び膝蹴りが飛んできた場合

 相手視点,次に飛び膝蹴りを当てないと勝てないため,飛び膝蹴りが飛んでくると

 予想されるのでフレアドライブで勝ち

⑶フェイントが飛んできた場合

 こちらの襷は削れてしまっており勝ち目は薄い,しかし相手視点

 飛び膝蹴り安定となるので,こちらは2連守るが成功することを祈って守るを

 選択するしかない

 →守るが決まって膝を割る

 →飛び膝蹴りを耐えて(A特化でなければ96.1%で耐える)

  返しのフレアドライブで勝ち

⑷ダストシュートが飛んできた場合

 マッドショットを選択して優先度が同じ技であれば先制できる状態を用意する

 →不意打ちは耐えられないので守るを選択し,不意打ちを確認する

 →不意打ちであればフェイントで少し削る,不意打ちが外れる

 ここからは心理戦なので諸説

 こちら視点,不意打ちならフェイントか守る,優先度0の技ならフレアドライブ

 相手視点,フェイントのタイミングで優先度0の技を通すか,フレアドライブに対して

 不意打ちを合わせれば勝ち

⑸カウンターが飛んできた場合

 おそらく次もカウンターを選択されるので,マッドショットを選択することで

 襷を残して,次のフレアドライブで勝ち

⑹上記以外の攻撃技が飛んできた場合

 飛び跳ねる以外ならマッドショット+フレアドライブで勝ち

 飛び跳ねるならフレアドライブ+フェイントでおそらく勝ち

 ⑺変化技だった場合

 まぁ負け

 

こういう感じで対策を講じました

 

 

以下は,部内戦の結果です

5勝3敗の3位でした😭

 

負けた試合を1つずつ振り返ると

1つ目は守るのターンにビルドアップを積まれてこちらの攻撃が全然入らなくなってしまった為負け

2つ目はギガインパクトを襷で耐えて,マッドショットも入れたので,猛火圏内だし

流石にフレアドライブで倒せるやろと思ったら,ガッツリ耐久に振られていたので

耐えられて,反動で負け

これに関してですが,こちらのエースバーンはA特化のギガインパクトであればタスキまで削られる可能性があるにはあるので,マッドショットをもう一度打って,フレアドライブを打とうとしても先制技持ちであれば勝てないので諸説だったのかなって感じです

まぁ火炎ボールであれば反動で死ぬことはなかったのでアレですけど

ただフレアドライブで猛火圏内に能動的に入れれたおかげで勝てた試合もあるので

こればかりはどっちを落としたかだけの問題ですね

3つ目はアクロバットと守るを搭載している型だったので

守るでマッドショットを確認されてしまい,アクロバットで透かされるのが怖くて

守るされること期待でフェイントを打ったらアッキの実が発動した上に,普通にローキックを打たれて,次のターンアクロバットを打たれて負けてしまいました

強気にマッドショットを押していれば,アッキの実が発動せず,アクロバットも耐えられていたので勝てた試合だったのかなって思いますね

 

蓋を開けてみれば,HB特化で使っているのが3人,アッキの実を持たせているのも3人と

物理対策を入念に行っている人がいて,考察不足を痛感させられました

あと,シンプルに襷カウンターの対策を切っている人もいて,なかなか攻めてる人もいるなと思いました

 

結果自体も微妙だった上に,考察もガバガバだったので若干お蔵入りにしたい気もしなくはないですが,一応記録という事で公開しておきます

 

部内戦で1位を取った型に関してはサークルの方の記事に書いてるので

そちらで見てください

https://nmupokemoncircle.hatenablog.com/entry/2020/06/15/212221

 

最後まで読んでいただきありがとうございました

また何かしらの記事でお会いしましょう

ばーい✋

【しんそく!シングルバトル!!使用構築】最高最終レート 1711  340位

初めましての方は初めまして

久しぶりの方はお久しぶりです

Planeです

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今回のルールを用いた部内戦(と言っても参加者自分含め4人)で全勝したのと

そこそこ考察したので記事を書かせていただきます。

拙い文章ですが最後まで読んでいただけると幸いです。

 

結果自体は30勝13敗でレート1711の340位でした。

 

【考察】

ルールが見せ合いなしの1 on 1ということで少なくともタスキを持つことで

2回行動が保証されると強いということでタスキを持たせて強いポケモンを考えました。

すると、特性化けの皮によってタスキなしでも行動保証があるミミッキュにタスキを持たせることがかなり強く感じました。

そのため、皮を破られた時に削れるHPを回復する手段として覚える技は

ドレインパンチ 、吸血、ギガドレイン 、ドレインキッスの4つで

回復量が自分のHPの1/8を超える必要があるため物理技を優先し、

ドレインパンチか吸血か悩んでいましたが、

メイン攻撃技を命中不安のじゃれつくにしたくなかったのと

珠を持てないので火力を少しでも上げるためにゴーストダイブを採用し、

タスキで耐えられた場合の先制技となる影うちの採用が必須となります。

耐久型のポケモン等と対峙した時に状態異常を回避するための身代わりを採用すると、

ノーマルタイプや悪タイプに不利をとってしまうと考えられたので、

回復手段としての技はドレインパンチとしました。

 

しかし、3回の行動が保証されるとはいえ

ミミッキュより速いポケモンにはドレインパンチから入ればいいのは当然ですが

ミミッキュよりも遅いがスカーフを持っている可能性があるポケモンにもドレインパンチから入らざるを得ず、果たして相手を倒す能力が十分あるかという部分に不安が残りました。

 

そこで、ほぼ確実に倒せる技を考えた時に、滅びの歌が浮かびました。

滅びの歌を覚えるポケモンを調べると

ゲンガー系統、ラプラスアシレーヌ系統、サニゴーンがいました。

ゲンガーは耐久がこれらの中で一番低い、サニゴーンは物理耐久がかなり低いため無し、

ということで、ラプラスアシレーヌ系統で悩みましたが、

滅びの歌は、素早さの高い方から先に瀕死になるという仕様があるので

勝つためには相手より確実に素早さを下げる必要があります。

その観点から先ほどの2匹を比べると、ラプラスには呪いでsを下げる手段がありますが、アシレーヌにはsを下げる手段がないので、ラプラスを採用することにしました。

 

ラプラス努力値振りですが、環境に物理の方が多く存在しそうなので物理耐久を高めつつ、

特殊耐久も確保したかったので、物理耐久>特殊耐久となり、総合耐久が高くなる調整を調べたところ、bに上昇補正を掛けて、努力値をbに156、dに100、hに252振りました。

勿論ですが、sに関しては下降補正を掛けて個体値は0の個体を使用しました。

 

特性に関しては、水技は半減で受けられるので貯水で無効化するメリットがそこまでなく、急所で確定数をずらされる方が負けに直結すると思ったのでシェルアーマーにしました。

技構成に関しては、滅びの歌、sを下げるための呪い、滅びターンを稼ぐための守るが確定で

残りの1枠を初めはダイビングにしていて

基本的な立ち回りは、滅び→守る→ダイビング→浮上という動きにしていたので

わざわざダイビングで潜って最終ターンに出てくるムーブが守る→何か→守ると変わらないと思いつつ、部内戦で使ったところ、トリックルームでの切り返しの対処が不能ということで

凍える風のs操作技で相手の択を押し付ける方がまだ勝ち筋をつかめるのかなと思い、

ダイビング→凍える風にしました。(これが悲劇を生むハメになります)

持ち物に関しては、1/3回復実かオボン、食べ残しから選ぶのですが、予定では攻撃を滅びのターンと守る以外のターンの2回しか受けないため確定2発のラインから逃れられる可能性のあるオボンの実を採用してサブロムで本戦に潜りました

 

残りの5体ですがラプラスしか基本選出するつもりはなく、ラプラスで重い相手はGヒヒダルマや、ネギガナイト等で、襷メタモンでなんとか五分五分の勝負にできそうということでhに252のみ振ったs0メタモンにタスキを持たせたのと、見た目強そうなポケモン(?)4体を入れてパーティとしました

潜ってみるとタイプ一致でラプラスの弱点をつけるポケモンとGヒヒダルマ以外は物理、特殊に依らず2耐えしたので耐久調整自体は問題なさそうでした。

しかし当初の予定では見れていたはずのパルシェンに守るに合わせて殻を破るを決められて破壊されてしまいました。

1回殻を破るをされたパルシェンのロックブラストはオボン込みで確定で耐えるので、

ダイビングを採用していれば滅びの次のターンにダイビングをすることで最大でも2段回攻撃上昇のロックブラストを受けて耐えることができていました。

 

潜っているとマッチングした相手のレートが1750でクチートを単騎で使っている方がいて

対戦中に技構成がメタバ、毒々、挑発、不意打ちであることが判明したのでメインロムでの採用を決めました。

しかし、毒々の強さがいまいちわからなかったのと、ミミッキュに勝てそうになかったのでイカサマかアイアンヘッドに変えようと思い、パルシェンミミッキュにだけは確実に勝てるようにしたかったので、とうじんと模擬戦を重ね、色々試した結果、イカサマを採用しました。

 

あと、ヤミラミのスカーフトリックからの金縛りで悪足掻きをさせるのが強いという情報と合わせてヤミラミを用意しようとしたのですが、

スカーフトリックであれば確実に1度技を受けるので、技を受けないで対処できる可能性のある金縛りアンコール型を採用しました。

 

最終的にこごえる風をダイビングに戻したラプラスと、上記のクチート、守る金縛アンコ再生のゴツゴツメットを持たせたヤミラミを入れてメインロムは潜りました。

 

最終日の2時ごろに潜り始めたのもあって再戦も多発し、ラプラスの対策が動画等で紹介されたためか、ラプラスがGヒヒダルマやネギガナイトに轢き殺されたり、クチートのメタルバーストがラプラスに耐えられたり、ヤミラミの扱いのミスが多発して45戦終了時のレートが開始時から1しか上がっていないという絶望的な状況で、1650辺りで放置したサブロムを回すか考えた時にせめて1700は超えたいと思ったので、再びラプラス単騎で潜りました。

 

潜ってみると、ラプラスが不利なポケモンが出てきたのは9戦中1回のみでそれ以外はほぼ役割を持っているポケモンでした。

1度だけGサニーゴの前で呪いを積んでいたら最終ターンに黒い霧を選択されて

こちらは呪い以外の技を選択していて負けてしまいました。

 

そんな感じで1700を超えた時点でやめて、最終結果が340位ということでした。

 

自分と同じような型のラプラスで最終38位をとられた方がいるようで、

その方はHB特化にして技にボディプレスを採用することでヒヒダルマにも打ち勝てるようにしてたようで考察の差を感じましたが、

パルシェンに関しては初手で殻を破るをされれば勝てるようで、

ロックブラストから入られると勝てなかったりと、どのポケモンを重視するかによって変わりそうな印象でしたが、潜るタイミングの方がより重要だったと思うので

次回以降は潜るタイミングにも気を付けたいと思いました。

 

最後に

拙い文章を最後まで読んでいただきありがとうございました。

質問や不都合などあれば

plane@某スプラ大ポケサーの長 (@pokemon_lover83) | Twitterまでお願いします

 

Special Thanks

過去作でs0メタバクチートを用意して、一緒に技構成を考えてくれたとうじん君(@toujinnsp)

部内戦 タイプ統一大会 考察時の記録

タイプ統一大会の記録

 

どうもお久しぶりの方は、お久しぶりです

初めましての方は、初めまして

Planeです

以後お見知り置きを

 

今回部内戦のタイプ統一大会で2勝3敗と苦汁を飲まされる結果となりましたが、

そこそこ頑張って考察したので記事にすることにしました。

今回のルールは、ルーレットによって使用するタイプを決めた上で、対戦相手に応じてポケモンの個体等の変更は可能であるがパーティ内の使用するポケモンは変更できないというものでした。

ルーレットによって鋼統一の使用が決まったので6体を決めることにしました。

鋼タイプで使用率の高いポケモンアイアントドリュウズ、アーマーガア 、ギルガルドナットレイ辺りだと思い、それらのメタが貼られた時に型の違いでケアが効いたりするポケモンという事で型が豊富なドリュウズ、アーマーガアは採用し、それ以外は捨てました。

予選の対戦相手のタイプが虫、格闘、ゴースト、悪、草ということと

違うブロックに虫と飛行がいることからステロを踏ませる展開ができるポケモンを採用したくなりました。

そこで強制的に帰らせる技であるドラゴンテール、吹き飛ばし、吠えるか

半強制的に交代を強いることのできる欠伸を覚えたポケモンを採用したくなりました。

ドラゴンテール等は強制で交代をさせられるものの、相手から毎回攻撃を受けてしまうので有限。

しかし欠伸であれば交代を強制しつつ、技も受けないので欠伸を覚えるポケモンを探すとマッギョのみだったので問答無用で採用しました。

悪タイプにはボディプレスの通りがいいので防御種族値がバカ高いハガネールの採用を決めました。

そうすると鈍足なポケモンだらけになったのでトリックルームを貼れるドータクンも採用し、残り一枠となりました。

この5体だとシャンデラが非常に重かったので、タイプ一致悪技の打てるキリキザンを採用しました。

 

 

対虫

ステロ撒きからの欠伸でステロダメを稼いで裏のポケモンを通そうと思いました。

バタフリー対策を万全にするためほとんどのポケモンに対策技を入れました。

 

生意気HBドータクン(耐熱)@ラムの実

トリックルーム/ステルスロック/徹底光線/光の壁

呑気HBマッギョ@食べ残し

欠伸/痛み分け/鉄壁/イカサマ

いじっぱりASドリュウズ(砂かき)@防塵ゴーグル

いわなだれ/剣の舞/アイアンヘッド/ロックブラスト

勇敢HAハガネール(頑丈)@レッドカード 

ロックブラスト/穴を掘る/炎の牙/ステルスロック

臆病CSキリキザン(精神力)@黒い眼鏡

バークアウト/いびき/寝言/挑発

慎重HDアーマーガア(プレッシャー)@タラプの実

ドリルクチバシ/羽休め/挑発/アイアンヘッド

 

結果、グソクムシャに荒らされて負けました

(後ほど動画を上げるのでお待ちください)

反省点

不意打ち読みでマッギョに下げたところでアクアブレイクを受けてしまったところから欠伸を展開すれば良かったにも関わらず、鉄壁を積みにいってしまったところが良くありませんでした。

そもそもドータクンは切って展開してよかったので無駄にマッギョを削られることになってしまいました。

 

対草

 

アーマーガアの通りが非常に良いが、カットロトムナットレイが若干重くなり、

その結果、相手視点ロトムはほぼ確実に選出する必要があると思いました。

カットロトムの技候補は電気技、草技?、悪技、ゴースト技などであり、

パーティの電気技の通りを考えれば、電気技が打ちづらく、キリキザンの負けん気の効果的にもダイアークやダイホロウといった技も打ちづらいので、ダイマックスをカットロトムに切りづらくなると思いました。

それ故、通りの良いキリキザンとアーマーガアを選出するのは確定として、残りの一枠にドータクンは入らない為、鋼地面の複合タイプの3体の中から選ぶことになりましたが

覚える技的にハガネールは比較的良さそうでした(炎の牙、氷の牙を覚え、特性力尽くの効果も乗る為)

よって以下のように努力値を振りました。

 

寂しがり(A↑B↓)h180a252s76キリキザン(負けん気)@突撃チョッキ

エアスラッシュ/不意打ち/毒突き/シザークロス

s1↑で最速ロトム抜き

いじっぱりHAハガネール(力尽く)@命の珠 

氷の牙/アイアンヘッド/炎の牙/鉄壁

慎重HDドータクン(耐熱)@メンタルハーブ

トリックルーム/ステルスロック/ボディプレス/徹底光線

b↑c↓HSアーマーガア(プレッシャー)@食べ残し

ボディプレス/ドリルクチバシ/挑発/羽休め

陽気ASドリュウズ(型破り)@気合のタスキ

地震/岩雪崩/つのドリル/アイアンヘッド

呑気HBマッギョ(擬態)@オボンの実

欠伸/イカサマ/痛み分け/鉄壁

 

結果、ナットレイにボディプレスを打たされてダーテングの弱点保険を発動させられ、ダイバーン連打で負けました

(動画は後日あげます)

反省点、悪統一に対してボディプレスをするつもりなら相手かラボディプレスが飛んでくることも想像できたのにキリキザンを選出したのがそもそも厳しかったです。

ナットレイに挑発を入れたタイミングでバックするか、ボディプレスしか飛んでくることはなかったので強気に大ジェットを選択できていれば結果は変わったかもしれないです。

 

対悪

トリル→鉄壁→ハガネールのボディプレス連打でイージーウィンできそうでした。

トリルをする際、おそらくタイプ一致の悪技が飛んでくると予想されるので、悪半減のナモの実をドータクンに持たせました。

ハガネールが場に出た後、悪戯心により先制で鬼火を入れて来るヤミラミが重くなるので

挑発を入れることで初手以降の妨害を回避しつつ、ラムの実を持たせることでケアとします。

しかし、このままだとヤミラミへの打点がなくなってしまうので、アイアンヘッドを採用しました。

悪タイプの技を半減で受けられるキリキザンを採用し、瓦割りを採用することで、オーロンゲの壁展開への回答とします。

変化技さえ打たれなければ、上から攻撃できるように念のため、最速オーロンゲを抜けるような調整(sに補正+180振る)

アイアンヘッドでオーロンゲを倒しつつ、次に出てきたポケモンに瓦割りを打つことで、壁を破壊したいので、持ち物は気合の襷

ダイマックスでの運用も視野に入れているのでダイジェットになるエアスラッシュ、不意打ちで処理ができるに越したことはないのでこの二つを採用することにしました。

 

呑気HBドータクン(浮遊)@ナモの実

トリックルーム/ボディプレス/徹底光線/ステルスロック

生意気HDハガネール(力尽く)@ラムの実

挑発/アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁

陽気hAsキリキザン(負けん気)@気合のタスキ

アイアンヘッド/瓦割り/エアスラッシュ/不意打ち

呑気HBマッギョ(擬態)@オボンの実

欠伸/痛み分け/地割れ/鉄壁

慎重HSアーマーガア(ミラーアーマー)@タラプの実

羽休め/ブレイブバード/鉄壁/ボディープレス

陽気ASドリュウズ(型破り)@突撃チョッキ

岩雪崩/アイアンヘッド/地震/つのドリル

 

結果、上手い具合に予定通りの立ち回りができたので勝てました

(後日動画を上げます) 

 

対格闘

タイプ一致抜群をとれるのが、ドータクンとアーマーガアの2体。

初手ドータクンからのトリル→ダイサイコによりサイコフィールド下の高打点エスパー技をぶち込んでいき、トリルが切れて、ドータクンが落ちれば、残っているサイコフィールド状態で擬態が発動しエスパータイプになるマッギョを出し、欠伸で積み技を阻止しつつ鉄壁で防御を上げつつ痛み分けで回復もしていき、余裕ができれば地割れで攻撃も。

最後はアーマーガアのドリルクチバシを打ちつつ倒していくといく形をとろうと思いました。

 

冷静HCドータクン(耐熱)@弱点保険

トリックルーム/未来予知/サイコキネシス/徹底光線

呑気HBマッギョ(擬態)@食べ残し

欠伸/痛み分け/地割れ/鉄壁

意地っ張りASアーマーガア@鋭い嘴

ドリルクチバシ/羽休め/鉄壁

 

結果、初手のネギガナイトに急所でドータクンが突破され、パニクってしまいそのままグダって負け

(後日動画はあげます)

反省点、ドータクンを倒された後、アーマーガアを出した後初手でダイジェットを選択せずにドリルクチバシを打ったことと、ルカリオが出てきた時にダイサンダー(雷パンチ)があるか

をチェックするために一旦ダイウォールをし、ダイサンダーであればマッギョに変えるという風に立ち回っていれば変わったかもしれません。

そもそも弱点保険ではなくナモの実などで確実に耐えるようにしていれば問題なくプランを通せていた気が知るのでそこが大きいかもしれません。 

 

対ゴースト

シャンデラの眼鏡オバヒ、トリル封印の択が存在するためドータクンによるトリル展開はかなりリスキー

そこでドリュウズを初手で出し、一気にダイマックスを切ってダイロックを打つことで2ターン目以降はスカーフ持ちがいても上から動けることになるので良さそうに思いました。

相手の素早さラインの調節がわからないが、砂なし状態で最速シャンデラ抜き(s146)にしたい。

相手がヤミラミで鬼火を打ってくるとパーティが崩壊しかねないので悪戯心鬼火の通らないキリキザンを採用しました。

ヤミラミ側からキリキザンにできることがほとんどないように思われるので、ヤミラミ対面剣の舞が通りそうなので剣の舞、タイプ一致先制技の不意打ち、ミミッキュに対面打ち勝てるように岩石封じとアイアンヘッドの採用しました。

素早さラインはs1↓最速ミミッキュ抜き(s109)

一応トリルを貼られた場合でも上から攻撃できるようにハガネールを採用、特殊を受けられるポケモンがほとんどいないので特防特化にしてチョッキを持たせることでケアしました。

ドリュウズの持ち物は迷ったがダイマックス前提なので弱点保険でいいかと思い採用しました。

 

結果、ドラパルトの火炎放射で焼けたが弱点保険のおかげで帳消し

そのまま上から殴ってeasy win

(後日動画あげます)

 

副部長(電気統一)とのエキシビションマッチ

HbdドータクンとHBマッギョでステロと欠伸で起点を作って

欠伸ループに入れつつ砂かきドリュウズを展開させれば良さそうと思いました。

 

結果、相手のデンヂムシに仕事をされまくって負け

https://youtu.be/bwoIHQXvYMA

反省点、マッギョに不意打ちではなく地割れを採用すべきでした。

 

 

決勝トーナメントの様子は以下のリンクにあるので興味があれば見てみてください

https://youtu.be/y4_5hUKFuzA

https://youtu.be/aaqqzgTXdZs

https://youtu.be/4vTnJG4NMP8

https://youtu.be/xs_X_EWSmNM

 

総括

今回12人も参加してくれ、今まで以上に盛り上がる大会になったようで嬉しかったものの

立ち回りの未熟さゆえに結果が振るわなかったのが不満でした

次回の開催がいつになるかは未定であるが、次回の大会では予選を抜けたいです

 

拙い文に関わらず最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

【ガラル★ルーキーズ仕様構築】最高最終1714 358位

初めまして。Planeと申します。

今作から真面目にオンライン対戦に取り組み始めました。

以後お見知り置きを.......

 

f:id:plane83:20200131173838j:plain

 

f:id:plane83:20200131173752j:plain



初めてレート1700を達成したのと

割と真剣にこのルールに取り組んだので記事にしたいと思います。

拙い文章ですが最後まで読んでいただけると幸いです。

 

結果自体は22勝7敗でレート1714の358位でした。

 

【構築経緯】

特性などを使ったコンボなどを考えていた結果、

f:id:plane83:20200204185317p:plainf:id:plane83:20200204185407p:plainの波乗り蒸気機関のコンボが他のコンボに比べて頭一つ抜けているように感じたので、採用することにしました。

あと、キョダイf:id:plane83:20200204185407p:plainのキョダイフンセキの追加効果も強かったのも採用の後押しとなりました。

それを採用する以上、トリックルームへの対策が疎かになるので、

f:id:plane83:20200204185550p:plainf:id:plane83:20200204185522p:plainの並びで確実に、トリックルームを展開されると困ると考え、

この指で吸われない、技もしくは特性のポケモンの採用が不可欠でした。

そこで、技で言うと”狙い撃ち”を持つf:id:plane83:20200204185630p:plain

特性では、”筋金入り”を持つf:id:plane83:20200204185736p:plain、”スクリュー尾鰭”を持つf:id:plane83:20200204185827p:plainが候補に上がりました。

そこでこの3体のうち2体を選ぶことにしたのですが、

特性でこの指とまれを無視できるポケモンを2体並べると、

相手視点で、この指とまれを選択する意味がなくなり、他の補助技を打たれると困るので、f:id:plane83:20200204185630p:plainが確定し、残り1枠をタイプが被るのを避ける為にf:id:plane83:20200204185736p:plainを選びました。

 

残りの2体ですが、光の壁を先制で貼ることでf:id:plane83:20200204185736p:plainの低い特防をごまかせる、

何やかんやで詰め筋を作ってくれそうなf:id:plane83:20200204181619p:plainという形で選びました。

 

【単体紹介】

セキタンザン@弱点保険 蒸気機関

f:id:plane83:20200204175801p:plain

H4-C252-S252 控えめ(C↑A↓)

186-*-140-145-110-82

守る/大地の力/熱風/原子の力

 

こいつが何らかの対策を取られていると思しきパーティ(f:id:plane83:20200204190254p:plain入り)には一切選出しなかった

サブロムで回していた時は脱出ボタンをf:id:plane83:20200204190254p:plainがすり替えてくるだけかもと思って

初手守るでトリックを防いでf:id:plane83:20200204180238p:plainの波乗りで帰ってもらおうと思って選出したりしていたが、後攻の尻尾トリックのパターンが殆どだったのであえなくお留守番に......

 

選出した試合は、キョダイフンセキだけで出落ちした試合もなくはなかったが

追加効果だけでも強いので許せる

 

ドラパルト @こだわりスカーフ 擦り抜け

f:id:plane83:20200204180238p:plain

H252-A4-S252 陽気(S↑C↓)

195-141-95-94-95-213

ドラゴンアロー /ゴーストダイブ /波乗り/電磁波

f:id:plane83:20200204185550p:plainの特性サイコメーカーでサイコフィールドを展開し、

サイコシードで軽技を発動させた最速f:id:plane83:20200204190452p:plain(実質S312)に抜かれたくなかったので

最速でスカーフを持たせることにした(実質S319)

サイコフィールド下でも素早さ操作ができる電磁波、

攻撃から避けるためのゴーストダイブ

横にフェアリータイプ持ちが並んだときにタスキも貫くドラゴンアロー 

といった感じで技を決めた

 

オーロンゲ @フィラのみ 悪戯心

f:id:plane83:20200204180058p:plain


H252-B252-D4 腕白(B↑C↓)

202-126-128-*-96-80

ウルクラッシュ/電磁波/光の壁/嘘泣き

B方面は比較的f:id:plane83:20200204181619p:plainf:id:plane83:20200204180325p:plainも高く、リフレクターの採用価値がそれほど見出せなかったためオーロンゲ単体のBは硬くしておいた(f:id:plane83:20200204190254p:plainからじゃれつくが飛んできても耐えたが正直そこまで振るメリットは無かった)

初手から出す場合は基本的に隣にf:id:plane83:20200204180325p:plainがいたため

f:id:plane83:20200204180325p:plainより早くてf:id:plane83:20200204180325p:plainの脅威となりうるポケモンには

電磁波を撒いてSを下げて、f:id:plane83:20200204180325p:plainが上から行動できるようにしたり

嘘泣きでDを下げたりf:id:plane83:20200204180325p:plainのサポートを必死にしていた。

サイコフィールド下でもソウルクラッシュで相手のCを下げてくれた。

 

ジュラルドン @命の珠 筋金入り

f:id:plane83:20200204180325p:plain

H4-C252-S252 控えめ(C↑A↓)

146-*-135-189-70-106

流星群/徹底光線/10まんボルト/守る

 特殊方面に薄く、ダイスチルによって物理方面の安心感は増すので

ダイマックスターンの3ターンだけでも強力な技を撃ち続けて欲しかったため

通常状態ではデメリットの大きい技を採用

また、サイコフィールドを貼られてもエレキフィールドに書き換えることで

次のターンからf:id:plane83:20200204190254p:plainが相手を妨害できるよう電気技の採用を決めた

当初はダイマックスターンだけでも高火力を出して欲しかったが、

ダイマックスが切れたあとも生き残ることが多かったので、

命中安定技である10まんボルトにした。

 

火力:

HD特化f:id:plane83:20200204185522p:plainにダイスチルがリリバ(半減実)込みで69.5〜83.5%

無振りf:id:plane83:20200204180325p:plainにダイドラグーンが95.5~113.1%

 

 インテレオン@気合のタスキ 激流

f:id:plane83:20200204180602p:plain
H4-C252-S252 臆病(S↑A↓)

146-81-85-177-85-189

狙い撃ち/アクアジェット/凍える風/冷凍ビーム

特に何かを耐えてほしいとかはなく、s操作を上から出来るといいなと思ったので最速

あと、f:id:plane83:20200204185407p:plain蒸気機関アクアジェットで起動できるようにA0

 

 火力:

狙い撃ち

HD特化f:id:plane83:20200204185522p:plainに29.2〜34.7%

 

アーマーガア@食べ残し ミラーアーマー

 

f:id:plane83:20200204181619p:plain

H252-D4-S252 慎重(D↑C↓)

205-107-125-*-116-252

挑発/追い風/羽休め/アイアンヘッド

友人からf:id:plane83:20200204181619p:plainミラーが発生した場合Sが上を取った側の方が有利と聞き

Sに努力値を割くことを決意 

f:id:plane83:20200204190452p:plainのダイアークを食べ残し込みで2耐するのに

Dに上昇補正をかけて4振るだけで良かったので

結果的に準速での採用となった

唯一の攻撃技の枠は、環境に特に飛行技の通りが良いわけでもなく、

f:id:plane83:20200204181619p:plainを見るなら鋼技の方がダメージも入り

怯みも付いてくるのでアイアンヘッドを採用した

結果的にf:id:plane83:20200204190254p:plainf:id:plane83:20200204191501p:plainに対して役割を持てた

 

以下敬体

最後に

初めて書く構築記事でしたが書いていてとても楽しかったです。

拙い文章を最後まで読んでいただきありがとうございました。

質問や不都合などあれば

plane@某スプラ大ポケサーの長 (@pokemon_lover83) | Twitterまでお願いします

またガラル★ルーキーズでの立ち回り等は

https://youtu.be/3H-VIUw-c9sで公開していますので

興味があれば見ていただけるとありがたいです

立ち回りの良くなかった点等ありましたら動画のコメント欄で指摘していただけるとありがたいです。

 

 

 Special Thanks

f:id:plane83:20200204181619p:plainの調整を考えてくれたとうじん君(@toujinnsp)

a05vメッソンの孵化を手伝ってくれたじゅうにじ君(@12oclock_cider)